PARTNER
- Bundesministerium für Land- und Forstwirtschaft
- Regionen und Wasserwirtschaft
- FAST Traunkirchen
- Austrian Institute of Technology
ABSTRACT
Das FWSafeXR-Projekt nutzt Extended Reality (XR), um Sicherheits- und Notfallszenarien für die Forstwirtschaft praxisnah zu trainieren. Es kombiniert Experiential Learning und Gamification, um das Sicherheitsbewusstsein zu schärfen und praktische Fähigkeiten zu vermitteln. Der User-Centered-Design-Ansatz sorgt dafür, dass XR-Technologien effizient in den Ausbildungsalltag integriert werden. Ziel ist es, durch immersive Szenarien forstwirtschaftliche Sicherheitsschulungen zu revolutionieren.
CHALLENGE
Sicherheitsrelevante Schulungen in der Forstwirtschaft sind oft nicht ausreichend praxisnah und risikoreich in realen Umgebungen. Die Vermittlung von kritischen Sicherheitsprotokollen gestaltet sich in herkömmlichen Trainingsmethoden schwierig.
SOLUTION
FWSafeXR bietet eine immersive XR-Plattform, die sicherheits- und notfallrelevante Situationen in der Forstwirtschaft simuliert. Mit einem Gamification-Ansatz können Lernende Szenarien praxisnah üben, während der agile Entwicklungsansatz sicherstellte, dass die Anwendung durch kontinuierliches Feedback der Anwender:innen optimiert wurde. In gesamt vier Modulen können Trainierende ihre Fertigkeiten verbessern.
RESEARCH
Teilnehmer:innen, die mit VR trainiert haben, erzielten signifikant bessere Ergebnisse in der Vorbereitung einer Baumfällung. Sie erreichten mehr Punkte und empfanden die Aufgabe als weniger belastend als jene in der Kontrollgruppe. Während die Bearbeitungsdauer zwischen beiden Gruppen ähnlich war, spricht das insgesamt überlegene Abschneiden der VR-Gruppe für die Wirksamkeit des Trainings. Diese Ergebnisse belegen, dass VR nicht nur die Leistung steigert, sondern auch das Trainingserlebnis effizienter und angenehmer gestaltet.
Auch im Szenario Hubschrauber zeigt sich die Überlegenheit von VR-Training. Teilnehmer:innen, die das reguläre VR-Training durchliefen, erzielten signifikant bessere Ergebnisse als jene der Kontrollgruppe – und selbst jene, die mit einer „impaired“ VR-Version trainierten, schnitten besser ab. Zudem war die Punkte-Streuung in der VR-Gruppe geringer, was auf eine konsistentere Leistung hindeutet. Während die wahrgenommene Arbeitsbelastung zwischen den Gruppen keinen signifikanten Unterschied aufwies, deutet die deskriptive Analyse darauf hin, dass die reguläre VR-Gruppe die Aufgabe als am wenigsten belastend empfand. Diese Ergebnisse unterstreichen, dass hochwertiges VR-Training nicht nur effektiver, sondern auch effizienter ist – unabhängig von äußeren Einschränkungen.




