Immersives Lernen kombiniert XR-Trainingstechnologie mit innovativer Lerntheorie.

Lerntheorie​

Passives Lernen und Auswendiglernen ist ein Modell der Vergangenheit

Erfahrungsbasiertes Lernen

Ist ein pädagogisches Konzept, das auf David Kolb‘s Lernzyklus zurückgeht. Es basiert im Gegensatz zu abstrakter Vermittlung von Wissen auf der konkreten Erfahrung mit Herausforderungen und der aktiven und reflexiven Auseinandersetzung mit diesen Erfahrungen beruht. Erfahrungsbasiertes Lernen eignet sich ideal dazu, abstraktes Wissen mit konkreten individuellen Erfahrungen zu verknüpfen und damit sinnstiftendes Lernen zu ermöglichen. 

Erfahrung

Die Konfrontation mit realen oder virtuellen Problemsituationen, die durch eigene Handlungen gelöst werden, kreiert praktische Erfahrungen. 

Reflexion

Auf Basis von Erfahrungen beobachtet der Lernende und reflektiert anschließend über seine Handlungen und deren Auswirkungen. Dabei werden mögliche Ursachen und Resultate für die gemachte Erfahrung mental durchgespielt.

Nachdenken & Verarbeiten

Analyse der Erfahrungen hinsichtlich Verbesserungen für zukünftiges Handeln. Die konkrete Erfahrung wird abstrahiert und zugrunde liegende Prinzipien erkannt. Durch diesen Schritt werden die aus der Erfahrung gewonnenen Einsichten zu Wissen, das auf andere Situationen transferierbar ist.



Anwendung

Das gewonnene Handlungswissen wird in weiteren Problemsituationen aktiv angewandt. Dies generiert wiederum Erfahrungen und ermöglicht weitere Zyklen des erfahrungsbasierten Lernprozesses.

Gamification

Ist die Anwendung von Prinzipien des Spieldesigns und Spielmechaniken auf spielfremde Anwendungen und Prozesse. Ziel ist es, die Teilnehmer:innen dadurch anzuregen, Probleme und Aufgabenstellungen zu lösen und sich möglichst lange zu engagieren.

ARROWS

Wiederholbar & Abwechslungsreich

Wiederholungen und Variationen des Trainings helfen, über das kurzfristige Auswendiglernen hinauszugehen, theoretisches Wissen auf vielfältige Problemstellungen anzuwenden und die Trainierenden für wiederholtes Training zu motivieren.

DICE

Spaß durch spielerische Anreize

Spielerische Anreize unterstützen Motivation, damit monotone, unbeliebte oder komplexe Aufgaben trotz dem Spaß machen. Darüber hinaus können sie Konzentration triggern, wenn diese besonders wichtig ist.

THUMB

Feedback

Aktivitäten der Teilnehmer:innen sollen zu sichtbaren Auswirkungen führen, am besten unmittelbar. Rückmeldung von richtigen und falschen Handlungen (vgl. Reflexion). Idealerweise vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver Rückmeldung.

Extended Reality

Enterprise Trainings mit Extended Reality 

eXtended Reality (XR) hilft Unternehmen, Schulungsanbietern und Ausbildern, ihre MitarbeiterInnen besser, schneller und effizienter zu trainieren. Immersives Lernen bietet die Möglichkeit, Mitarbeiter für Situationen zu schulen, die teuer zu in der Umsetzung schwierig zu reproduzieren und sogar gefährlich sind.

Realitätsgetreu

Realistische Umgebung und Praxis erhöhen die Immersion und Presence und führen zu realen Verhaltensänderungen.

Interaktion

Real-Life Umgebungen, Live-Kommunikation und Teamtraining ermöglichen realistische Interkation und aktives Handeln. Elemente aus der Gamification führen zu erhöhtem Engagement und vermehrter Interaktion.

Skalierbarkeit

Das Training kann ortsunabhängig und dezentral stattfinden und beliebig wiederholt werden – bis das gewünschte Ergebnis erzielt wird. Teure Infrastruktur wird nicht, durch Training, belegt.

Echtzeit Daten

XR erfasst Live-Daten des Benutzers wie Verhaltensdaten, Eyetracking, Heatmaps und Entscheidungen und liefert dadurch die optimale Basis für detailliertes Feedback mit Trainern oder selbst geleitetes After-Action-Review.

Anpassbarkeit

XR-Technologien erlauben eine schnelle Veränderung physischer Settings, sowie das einfache Abändern von Abläufen. Darüber hinaus können Fehler und Gefahren einfach in die Szenarien eingebracht werden.

Symbiose

eXtended Reality Technology als Ermöglicher für erfahrungsbasiertes Lernen